設計ミスっていうのは抜本的にだめぽ
社説ネタとしては読売新聞の「H2A報告 手順の“甘さ”が失敗をもたらした」なんだろうが、これは単に社説として面白くない。私の読みが悪いのかもしれない、とも思う。が、何を書きたいのか未整理なメモのようだな。ずばり言って、「問題は設計ミスなんだろぉ」と、ちょっと叫んでしまう。
というのも、なんか、設計ミスかよと思ったら、マジで背中に蹴り入れられたみたいにくずおれたよ、俺、っていう感じだ。ちょっと引く。
開発時の五回の地上燃焼試験でも、ノズル浸食は起きていた。その際、徹底して調査し、設計変更を含め抜本的な改良を加えていれば防げた可能性がある。
ところが、開発陣は、設計そのものを見直さず、内壁の削れを補うため厚さを増すなどにとどめ、「完成」とした。
読売がなぜか口はばったくうだうだ書いているが、それって、「設計ミス」って言うのだよ。設計がミスっていたら、すべてはダメなのだよ。
朝日新聞系のニュース「H2Aロケット失敗、ノズル設計に問題 調査部会が見解」(参照)を引く。
なぜ6号機の片側のSRBだけでトラブルが起きたかについて、調査部会は「ノズルの設計に潜在していた問題が、6号機の片側のSRBで初めて顕在化した」と指摘するにとどまった。落下したSRBが回収されていない現段階では、原因究明に限界があることも示した。また、「今回の事故原因を予見できなかったのはやむを得ない」として、当時の設計、開発関係者の立場に配慮した。
内情を知らない人間がここでぷんぷんしてもいかんのだろうが、「当時の設計、開発関係者の立場に配慮した 」はねーだろと思う。設計ミスっていうのはなぁ…絶句。
と書きながら、プログラマー時代の自分の怨恨が反映しているくさいのでやめにする。という流れで、プログラム設計に関していうと、現状では、設計ミスっていうのはあまりないのかも。ソフトは上から下へずーどーんと作る時代でもないのかな。
逆にそういう柔軟な設計環境(シミュレーション環境)を含めて、設計への決意が甘くなっているのかもしれない。
でも、と思う。設計者っていうのは、なにか一つ魂を込めるものだと信じる。その魂が生きてこの世の出現するために執念をかけると思うのだが、私も、どっちかというとプロジェクトX世代なのか。
先の記事ではこうまとめている。
文部科学省は「打ち上げ再開には宇宙機構の組織体制や意思決定システムの改革が必要」としており、今後宇宙機構は、ロケット、衛星全般について問題点の洗い出し作業を行う。
産業的な設計で定石が決まっているならそれもありかと思うけど、先端を切り込むなら、設計者は「狂」にならなきゃできないと思う。
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コメント
agileどうこうが流行っていますが、上流工程と実装工程の関係は本質的には変わっていないですよ。「戦略の失敗は戦術では補えない」ですね。
蛇足ですが、「プロジェクトX」はプロジェクト管理としては破綻している例が多いように思われます。とはいえプロダクト開発には成功したので「プロダクトX」ほうが適切かと。
投稿: 高橋章 | 2004.03.09 11:23
こんにちは。いちソフトウェア設計者としてコメントします。
プログラム設計では横方向への流用が多々あると思います。
こんな感じでしょうか。
...[ 呼出→{ 呼出→( ある機能 ) } ] ...
呼出しネストが深ければ深いほど、期間が経てばたつほど、責任の所在は曖昧になりますが、同じようなことが起きているのかと。で、「当時の開発関係者」は、今えらい椅子に座っているとか。
ハードウェア設計では、縦方向への流用(継承など)は、ありえないと思うし。
投稿: Dain | 2004.03.09 12:40
高橋さん、Dainさん、ども。やっぱ、設計が基本ですよね。ただ、けっこうこういう世界もコンピューターのシミュレーションがメインかなとも。余談めきますが、私の時代、シンボリックデバッガーなどまだ実用的ではありませんでした(コンパイラすら)。
投稿: finalvent | 2004.03.09 18:33